Recapitulaciones jugables (2025)
¿Podemos ir al grano?
Es una lástima y una vergüenza que la televisión nacional permita la emisión de este breve resumen de la industria del videojuego en el 2025. Primero, porque el titular es falso. Segundo, porque parece un infomercial de dos minutos sobre lo guay que es todo. Y no sólo lo parece, es que lo es.
Si no tienes muy claro por qué digo esto, presta atención a las siguientes noticias. Y si no tienes tiempo de leerlo todo, descuida, que los titulares hablan por sí solos:
- 2025 empieza igual que terminó 2024, con cientos de despidos en la industria de los videojuegos en numerosos estudios (Vandal, 8 de Febrero de 2025)
- Una industria millonaria en crisis: los despidos masivos comprometen el futuro de los videojuegos (El País, 1 de Agosto de 2025)
- La industria española del videojuego ha batido su récord de facturación. El problema es que no para de despedir trabajadores (Xataka, 2 de Septiembre de 2025)
Vuelve a mirar la noticia de RTVE y trata de explicar cómo es posible algo así.
Si bien es cierto que comparto el entusiasmo por la increíble oferta de experiencias de todo tipo que podemos encontrar a nuestra disposición, es obsceno omitir (no sabemos si deliberadamente o no) que esos juegos vienen de la mano de equipos de desarrollo que se dejan la piel en ello. Y que desgraciadamente han sido despedidos después en una proporción deprimente. La industria del videojuego es ya violentamente leonina, al igual que el resto de sectores culturales y/o de entretenimiento. Y no tiene pinta de que vaya a cambiar una vez que se de el primer paso serio a la hora de reconocer la IA generativa como uno de sus baluartes, sustituyéndola por la intervención humana paulatinamente como ya está sucediendo. Por supuesto, de cara a la galería todo seguirá como siempre, con varias plataformas compitiendo calculadamente entre ellas para que cada una reciba su trozo proporcional del pastel, esperando que la crisis de disponibilidad de RAM (debido precisamente a los recursos que consume la IA) no crujan los calendarios más de lo que están (jodido horizonte para pensar en lanzar nuevas consolas) y que por fin GTA VI salga a la venta y a todo el mundo se le olvide esto mientras juega a Rockstar's Second Life. Así de simple, así de triste.
Por otra parte, existe un enorme catalogo de experiencias que compiten con uñas y dientes por llamar la atención y que sinceramente, en muchos casos es de lo mejor que te vas a encontrar. No hablo necesariamente de experiencias fuera de todos los márgenes comerciales o de píxel y ensayo (que también hay que hablar de eso, conste), sino de un mercado donde se mueven muchísimas ventas y la sostenibilidad del desarrollo, pese a la competencia multiplicada por diez, permite una libertad absoluta o no tan limitada a sus creadores. No he jugado aún a Claire Obscure: Expedition 33. Y no he querido leer análisis o resúmenes porque me gustaría llegar lo más virgen posible a esa experiencia, pero lo que sí me ha quedado claro es que juegos de menos presupuesto, menos horas de inversión por parte del jugador y más cuidado en sus aspectos fundamentales, contribuyen a un ecosistema equilibrado y a una industria mas equitativa. Porque esos juegos venden, al igual que el estupendo Silksong lo ha petado con una obra de extrema dedicación y esfuerzo a un precio de salida que lo hace accesible para todos. Cuando es unánime el deseo de pagar más por un juego, es que algo se está haciendo rematadamente bien.
A nivel técnico eso si, hemos llegado ya desde hace unos años a unos niveles donde es obvio que no necesitamos más, por favor, o que al menos la evolución gráfica ya no es un bien tan necesario para ensanchar las posibilidades del medio, sino una víctima de su propia condición como producto tecnológico, una trampa eterna de evolución para seguir vendiendo más y más cacharros hasta que llegue el momento de jugar exclusivamente por la nube. Qué agorero, dirás. Veremos.
Y ahora, ¿podemos ir al grano? Porque al igual que en la entrada de recapitulaciones musicales, aquí comentaré no tanto sobre juegos de este año sino juegos que he jugado este año. La lista va a ser cortita (tan sólo tres títulos), por eso quiero hacer honorables menciones a todos los juegos de Sonic que he conocido y redescubierto gracias a jugar con mi hijo, que es fan absoluto. Mención especial a Sonic Manía y Sonic Advance 2, vaya joyitas. Todo esto y muchos títulos de Lego, así como entregas viejunas del universo Godzilla o el imposible Rey León de 16 Bits, han copado buena proporción de mis experiencias lúdicas este año junto a los plataformas de Rayman (¡todos ellos!) También hubo tiempo, ya en mis ratos libre, en pelear con los ciento y pico mil personajes de Dragon Ball: Sparking! Zero o mis shows personalizados de WWE2K25, así como frenéticas runs en Returnal, Binding of Isaac, Hades o Vampire Survivors. La acción sin más ha venido mayoritariamente por esa vía, siendo juegos que en ciertos casos tienen algunos años pero se ganaron segundas o terceras oportunidades en 2025. En fin, hay muchos nombres y tampoco es necesario hacer una lista exhaustiva.
Vamos pues con los tres magníficos.
The Walking Dead: the Telltale Series Collection
Ambientada en el universo del cómic creado por Robert Kirkman, Tony Moore, Charlie Adlard y Cliff Rathburn y con la famosa adaptación televisiva en su pico de popularidad, los desarrolladores de Telltale tomaron un enfoque que combinaba varios elementos de juego bastante sencillos (exploración, quick time events, resolución de puzzles, breves secciones de apuntar y disparar) al servicio de una experiencia enfocada en la narrativa, con montones de diálogos, decisiones que tomar y una aventura repleta de giros dramáticos, horror, humor, amor y por supuesto zombis.
Es una aventura que engancha porque sabe poner al jugador en situaciones límite y se empeña además en obligarte a tomar bifurcaciones para que seas consciente de lo perro que es el destino. A lo largo de la saga manejas a diferentes avatares en situaciones extremas, tratando de sobrevivir en una historia que arranca justo en el día cero, cuando tu personaje está siendo llevado a la cárcel, esposado en el asiento de atrás de un coche de policía. El auto se estrella con un zombi, consigues escapar, te explican el tutorial de combate para reventar a tu primer cadáver viviente y te encuentras con una niña de ocho años sola en su casa y sin sus padres, que habían salido de viaje dejándola a cargo de una niñera. Y así comienza una aventura donde veremos crecer a Clementine hasta que cumpla los dieciséis años, conociendo a mogollóooon de gente (y caminantes) por la vereda. Papelón.
Aunque se trate de un videojuego muy conocido y hayan pasado unos años ya de los spoilers más gordos, voy a respetarlos por si a alguien se le ocurre intentarlo desde cero o hacerse con las dos últimas temporadas en caso de que no les llamase la atención en su día. Si bien Telltale como compañía desapareció lamentablemente por el camino (los dos episodios de la temporada final fueron desarrollados oficialmente por Skybound Games), buena parte de las personas humanas que lo hicieron posible pudieron llegar a culminar la epopeya pese a encontrarse trabajando en una compañía diferente. Y estoy seguro que habrá sectores críticos con tal o cual decisión, tal o cual rumbo, tal o cual giro...lo cual no deja de ser un interesante ejercicio DESPUÉS de haberse zambullido primero en la experiencia completa. Mi consejo es que no busquéis información hasta después de haberlo acabado. Aquí podéis estar seguros, eso si.
Yo solo vengo a decir que con estos juegos he llorado mucho. Y que primero lo hice en una etapa en la que no era padre y empaticé con la historia y después en una etapa en la que soy padre y me llego a identificar con ella.
TECHNO BANTER
Es muy posible que haya pasado delante de tus narices sin darte cuenta, pero Techno Banter está disponible en todas las plataformas posibles y casi siempre con ofertas de descuento. Y aunque tiene una pequeña base de seguidores, buenas (pero pocas, por el bajo volumen) críticas y una curva de dificultad muy sencilla para que te lo acabes en dos sesiones si quieres, no ha calado lo suficiente como para convertirlo en un título relevante, ni siquiera en su propia liga. Cuando esto es inversamente proporcional a la calidad del juego en sí, da un poco de rabia. Sus creadores, Dexai Arts, no han vuelto a publicar ningún juego de momento (Techno Banter se estrenó en Julio de 2024) aunque están directamente ligados Beat Em Hub, una empresa de servicios que monta salas gaming para compañías, eventos, fiestas y demás, aparte de ser coorganizadores del prestigioso evento alemán Games Ground Berlin. Por otra parte, los coodesarrolladores y editores Crunchy Koalas tienen todo su catálogo de oferta en Steam mientras escribo esto y en su molona página web puedes ver buena mandanga dentro de su portfolio (que yo conozca y pueda recomendar: Darkwood, Beat Cop, Ruiner, Ad Infimitum, Inkulinati, FrostPunk o la versión iOS de Gwen).
¿Qué hace especial a este juego entonces? Sus personajes, potenciados por el estilo y arte conceptual destilado, los vuelve muy carismáticos. Los diálogos (sólo en inglés y alemán sin subtítulos, cabe añadir) derrochan personalidad, surrealismo y un toque siempre amargo. Una de las mecánicas principales consiste en mantener conversaciones con la gente (gentuza a veces) que quiere entrar al garito. Tú te encargas de analizar su comportamiento, observar si cumple los códigos de etiqueta y seguridad, asegurarte de que se va a dejar sus dineros y sobre todo, que encaje en el ambiente de la fiesta y contagie al resto. Sin ser tan complejo o demandante como Papers Please (¿recordáis esa maravilla?), hay que tener en cuenta una serie de variables, que parten de conversaciones de ida y vuelta en la línea de las batallas de insultos de Monkey Island y que a veces derivan en mini juegos muy básicos si no hay más remedio que arremangarse la camisa. Y créeme, es lo último que quieres hacer, porque de las interacciones positivas o no con los potenciales clientes, las mini historias resultantes se ramifican en caminos y progresos diferentes hasta llegar al clímax de la historia. No contaré demasiado: eres un segurata que pierde su trabajo en una empresa de primera y acaba en el garito del que se fue echando pestes años ha. Te toca devolver favores, aceptar otros tantos y prepararte para una trama central que avanza poquito a poco pero cuando se muestra del todo sorprende bastante.
Si tienes ahorrillos, un PC o una consola, te prometo que no los vas a tirar en balde.
SLITTERHEAD
Pido disculpas a The Red Strings Club (2018), que completé también este año y es un juego fabuloso, como todos los de Deconstructeam, desarrollador español que afortunadamente sigue al pie del cañón y con juegos anunciados para el año que viene. Pero es que Kowloon.
Kowloon. He soñado con ella, unas cuantas veces. Ya sabes, la ciudad amurallada sin ley en Hong Kong que hasta su demolición en 1994 fue uno de los lugares de mayor misterio y leyenda en toda Asia, refugio del crimen organizado y controlado por las triadas, alrededor de cincuenta mil personas en un área de 2,6 hectáreas, con una economía sostenida en parte por el tráfico de drogas, los locales de apuestas y numerosos burdeles pero también por la autogestión de sus ciudadanos en un ecosistema propio repleto de negocios, facilidades médicas y servicios (aunque de aquella manera), todo ello encajado en una agonía lacerante de edificios sobre más edificios, callejones asfixiantes y oscuridad permanente en sus muchos rincones.
Eso es lo que propone Keiichiro Toyama, creador por cierto de la primera entrega de Silent Hill y todos los títulos de la franquicia Siren y Gravity Rush. Sin olvidar que se encuentra acreditado como diseñador gráfico en la versión de Mega-CD de Snatcher (1988), uno de los mejores videojuegos de Hideo Kojima. Y lo propone junto al compositor Akira Yamaoka (de nuevo, Silent Hill) y un equipazo de creativos y programadores bajo el paraguas de una nueva e independiente compañía, Bokeh Studio (hagan click en esta frase para ver lo bien que se presentan ellos mismos en su página oficial). Sobre papel, la idea que proponen de cara a adentrarse en un conflicto entre seres ¿Alienígenas? ¿Mutantes? ¿Demonios? ¿Monstruos? y los humanos, donde los primeros son capaces de ocupar nuestros cuerpos como la película La Invasión de los Ultracuerpos (novela original de 1955, escrita por Jack Finney y adaptada al cine en multitud de ocasiones), transformarse como los infectados con cabezas tentaculares de Resident Evil 4 y nosotros mientras tanto manejamos un equipo de hasta ocho personajes diferentes a lo largo de varias misiones (sol@s o acompañad@s) para borrarlos del mapa...en principio. Y si esto no es suficiente, podemos meternos dentro de los cuerpos de hasta otros cien tipos de viandantes diferentes que canalizan también una fracción de nuestros superpoderes místicos. Es complejo seguir la trama porque está deliberadamente explicada haciendo uso y disfrute de elipsis narrativas y la repetición de misiones desde perspectivas diferentes, con personajes misteriosos y seductores cuya extravagancia encaja con la época que se representa (década de los noventa) y que muy a su pesar acaban colaborando para resolver el misterio sobre el origen de los Slitterheads. Muchos giros de guion, muchas lagunas también dejando varios cabos sueltos, no sé muy bien si con la idea de una posible secuela o de manera deliberada, pero en su conjunto una obra que plantea todo esto junto a un sistema de combate algo retorcido. No es algo que pueda causar el abandono del juego, pero es algo que forma parte indivisible de la partida y no se puede evitar, lo que supongo ha derivado en críticas unánimes por su fórmula repetitiva sobre todo en los compases finales. Y es verdad, porque los paseos por Kowloon no se realizan como en un sandbox al uso, existiendo zonas amplias pero acotadas, que vas alternando entre las cinemáticas y conversaciones contigo mismo y los personajes y los combates que se intercalan con frecuencia por el camino. Para mucha gente que, por lo que sea, tiende a jugar en automático, Slitterhead no le va a caer bien.
Pero si lo estoy incluyendo aquí es porque su recreación de Kowloon convence, lo reducido de su escala real se disimula con un flujo constante de persecuciones y transiciones rápidas (aun así te puedes parar a observar la ciudad siempre que quieras, mientras suena la fabulosa banda sonora de Yamaoka) y el misterio de su trama resulta atractivo, con un tempo narrativo inequívocamente japonés a la hora de presentar y desarrollar a sus personajes, que bailan entre lo seductor y lo grotesco de la manera más cool posible, con líneas de diálogo llenas de pausas ominosas y evocadoras, un diseño de menús y assets que apuestan por estéticas minimalistas en contraposición a lo recargado de sus influencias más folklóricas y una producción sonora que quita el hipo. Hay que parar un poco y observar los pequeños detalles de juegos así, en vez de quejarse tanto porque los NPC's parecen moñecos. Que por cierto, no me pagan por esto pero pienso que no es para tanto. La dirección de diseño de personajes mantiene una pauta muy marcada y los extras simplemente reciben menos polígonos y aspectos más genéricos, pero no desentonan en absoluto con la propuesta estética de Slitterhead, que es muy clara y honesta desde el principio.
Tratándose de un equipo curtido de veteranos, en un estudio japonés independiente de alto nivel pero manteniendo presupuestos muy lejos de las grandes compañías, jamás esperé de este juego un Silent Hill, Devil May Cry o Resident Evil ambientado en Kowloon, porque eso ya lo tenemos en sus respectivos títulos y sus respectivos mundos imaginarios. Si te fijas en los detalles que están más cuidados y que son los menos trascendentales en el sentido práctico del termino, como son las ambientaciones, el vestuario, los juegos de luces y sombras, el neón cuando toca, el propio misterio de los Slitterhead y el trasfondo de cada personaje, se puede perdonar lo repetitivo de unos combates que por otra parte son muy dinámicos, requieren de reflejos y un timing preciso y se muestran bien chulos cuando manejas a los personajes principales, todos ellos con ataques especiales molones y un árbol de habilidades que vas desbloqueando y mejorando con la acumulación de experiencia.
Golgo 13: Assignment Kowloon (1977), Bloodsport (1988), Brothers from the walled city (1982), Banana Cop (1984), Life is cheap...but toilet paper is expensive (1989), por poner un puñado de films con secuencias rodadas en la ciudad amurallada.
Slitterhead (2025), tú persiguiendo a una criatura por las calles de Kowloon, saltando de cornisa en cornisa, poseyendo a los transeúntes para alcanzar las zonas más altas y acabar volando por los tejados mientras observas la luna distante, testigo de las ruinas futuras que acabarán llevándose consigo todos sus secretos.
¡Feliz 2026!



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